1、什么是产品?
- 产品有着明确的目的:即满足用户的xx追求;
- 产品给用户一种明确的感觉:带给用户xx感;
- 产品有着统一的包装设定:体现在交互体验,或世界观。
1.1 太抽象了?举个栗子:
产品 | 目的 | 感觉 | 设定 |
---|---|---|---|
微信 | 社交需求 | 给用户带来熟人间无时无地的沟通便利感 | 简洁 |
多闪 | 社交需求 | 给用户带来好友间无压力沟通的亲密感 | 时尚 |
陌陌 | 社交需求 | 给用户带来陌生人社交的刺激感 | 冷静 |
1.2 再举个栗子:
产品 | 目的 | 感觉 | 世界观 |
---|---|---|---|
战神 | 对角色成长的追求 | 给用户带来战斗爽快感 | 希腊神话的众神之战 |
荒野之息 | 对角色成长的追求 | 给用户带来探索收集乐趣 | 塞尔达童话版世界观 |
王者荣耀 | 对角色成长的追求 | 给用户带来多人协作的即时策略乐趣 | 架空式世界观 |
2、产品的果核理论
- 上帝创造一个果子分几步?从果核开始,附上美味的果肉,再包裹一层好看的果皮。
- 用户吃一个果子分几步?先看到果皮,再吃到果肉,最后吐出果核。
与此类似的,对应到产品,果核即是产品的核心,果肉即是系统,果皮即是包装。
2.1 果核定位:所有的产品都有一个核心,即满足用户的xx的追求。
2.2 果肉定感:决定了用户的核心体验,即让用户体验到xx的感觉。
2.3 果皮定型:产品给到用户的外在印象,即产品的包装(UE/UX/UI)。
3、产品的分层通用结构
- 核心层,即价值主张
- 系统层,特性地图
- 交互层,信息架构
- 用户体验,不可言传的心流体验
4、产品的421理论
421理论源于Facebook对其游戏内容接入商的要求,即:
- 次日留存率大于40%
- 7日留存率大于20%
- 次月留存率大于10%
非严谨论证的证据表明:
- 提高次日留存率,主要靠改善UI交互
- 提高7日留存率,要看系统体验
- 而提高次月留存率,主要看核心价值观
产品设计的时候,应当反过来思考,先考虑核心,再考虑系统,最后提升UI
5、产品设计的四阶段
产品定义 -> 产品设计 -> 产品研发 -> 产品运营
5.1 产品定义
从用户出发,探索明确的产品核心。
可以从三个方面提出假设:价值主张(用户价值),用户画像,增长假设(企业价值)
5.2 产品设计
基于核心,通过场景探索设计系统的机制/特性
机制不是系统,而是设计系统的原材料
5.3 产品研发
启动造物主模式,逐层添加“果肉”,并覆盖一层“果皮”
核心系统(MVP)先行,然后逐步迭代加入新系统
5.4 产品运营
用户完成产品的自然选择和进化
不墨守成规,而是伴随着过程中的反馈完成精益创新和进化
6、用户画像
产品的定义,从了解用户画像开始,确定产品具体服务哪一类人。
划分用户群,应当依据用户行为属性,而不是人口属性。
所谓行为属性,即偏好、习惯、经验、动机、欲望等。
所谓人口属性,即年龄、性别、籍贯、地域、职业等。
6.1 举个商城用户的栗子
花钱 | 存钱 | |
---|---|---|
信用卡: | 享乐者 | 冒险者 |
现金: | 保护者 | 实用者 |
6.2 再举个游戏用户的栗子
小鱼 (小R): | 每月投入极小资金,通常为1美元 |
海豚 (中R): | 花费中等数额,平均每月花费5美元 |
鲸鱼 (大R): | 投入大量资金,平均每月花费超过20美元 |
6.3 看游戏定位
《秦美人》: | 服务于大R, | 一波流, | 花钱 > 花时间 |
《王者荣耀》: | 服务于中小R, | 生命周期长, | 花钱 = 花时间 |
《家国梦》: | 服务于非R, | 零氪, | 花钱 < 花时间 |
6.4 再来看看电商
百度: | 面向大明 | 非常了解需求 |
淘宝: | 面向笨笨 | 有大致需求,但不明确 |
腾讯: | 面向小闲 | 没有需求,打发时间 |
6.5内容平台划分用户群
网红型: | 有表达意愿,勇于尝试新鲜事物 |
追随型: | 欣赏达人,渴望创作出同样酷炫的内容 |
浏览型: | 表达意愿不强,不敢在公众平台抛头露面 |
7、基于用户画像,探索用户追求的目标
潮流用户 | 大众用户 | 高端用户 | |
---|---|---|---|
人生目标: | 成为大家喜欢的人, | 过幸福美好的生活, | 掌控自己的人生 |
使用目标: | 取悦自己, | 一切为了家庭健康, | 私人健康管家 |
体验目标: | 有趣、时尚、放松, | 简单、实际、安全, | 尊贵、上档次、高品质 |
8、产品的价值主张和服务边界
- 抓住用户痛点、痒点、爽点
- 聚焦公司价值和用户价值
9、增长假设与增长飞轮
亚马逊的增长飞轮:
- 卖家->无限选择->客户体验->流量->卖家
- 卖家->低成本结构->最低价格->客户体验->流量->卖家
- 卖家->基础设施投资->快速配送->客户体验->流量->卖家
10、什么是场景
人们在做任何事都有一个目的,并通过与环境的互动来达成目的
问题或目标-> 采取一系列行动-> 环境->行动或任务反馈->目标反馈
场景7要素:某一个【人】,在特定的【环境下】,出现某个特定的【时机】,带着特定的【目标】,采取一系列的【活动】,和某些界面产生【交互】,完成一个特定的【任务】。
简单来讲,就是场景=时间+空间+人,是一种用户体验具体化的直观方式。
——整理于2020年2月28日参加的一场培训。